Bạn đã viết câu lệnh đầu tiên trong Flash
ball1._xscale = 200;
và chạy thử chương trình chỉ có một câu lệnh ấy. Trong câu lệnh đó, giữa tên nhân vật ball1 và tên biến _xscale có dấu chấm để phân cách. Biến _xscale là biến có sẵn trong mọi nhân vật của Flash. Vế trái của câu lệnh đọc là “biến _xscale của nhân vật ball1″.
Toàn bộ câu lệnh đọc là “gán trị số 200 cho biến _xscale của nhân vật ball1″. Khi không sợ nhầm lẫn, ta có thể gọi “thể hiện ball1 của nhân vật Ball” là “nhân vật ball1″. Bạn chú ý, cần có dấu chấm phẩy (;) để kết thúc câu lệnh.
Xem lại thư mục chứa tập tin fla, bạn thấy có thêm tập tin mới thuộc loại swf. Nếu tập tin chứa quả banh của bạn có tên Ball.fla, tập tin mới được tạo ra có tên Ball.swf (chỉ khác phần phân loại). Trước đây, khi bạn ấn Ctrl+Enter, Flash đã ghi xuống tập tin chương trình swf và chạy chương trình đó. Chính tập tin swf mới là chương trình chạy được, có thể dùng trong trang Web. Việc chuyển đổi tập tin fla thành tập tin swf chạy được gọi là biên dịch (compile).
Đối với bạn, swf là một chương trình. Đối với người xem trang Web, swf là một hoạt cảnh (animation) hoặc trò chơi (game).
Phía trên sân khấu, trong bảng Timeline, bạn thấy có một thanh dài với các số 1, 5, 10,… Đó là số thứ tự của các khung hình (frame), gọi tắt là khung. Diễn biến của chương trình trong Flash theo dòng thời gian giống như một đoạn phim, nên cũng có khái niệm “khung hình”. Mỗi ô ở ngay dưới thanh ghi số thứ tự biểu diễn một khung hình. Dải ô như vậy gọi là thời tuyến (timeline).
Trong bảng Timeline, bạn thấy ở số 1 có một ô màu đỏ hồng (hình 1). Người ta gọi đó là đầu đọc (playhead). Đầu đọc đang ở khung 1 cho biết bạn đang xem khung 1 (những gì hiện có trên sân khấu là nội dung của khung 1). Trong ô tương ứng với khung 1 có chữ a be bé, ngụ ý nói rằng có câu lệnh ActionScript được ghi ở khung 1.
Nội dung của khung 1 mặc nhiên được duy trì trong các khung tiếp theo trừ khi bạn chủ động thay đổi. Giả sử bạn muốn ở khung 5, quả banh trở về kích thước bình thường, không bị kéo dãn theo phương ngang nữa.
Muốn vậy, trước hết bạn báo cho Flash biết có sự thay đổi ở khung 5 bằng cách bấm-phải vào khung 5 (ta có thể gọi tắt như vậy thay vì nói rõ “ô tương ứng với khung 5″), chọn mục Convert to Keyframes trong trình đơn vừa hiện ra. Thao tác này chuyển đổi khung thường thành khung then chốt (keyframe), gọi tắt là khung chốt, giúp Flash hiểu rằng phải cẩn thận xem xét lại mọi thứ ở khung 5 vì nó khác với khung trước.
Chính bạn tạo ra sự khác biệt ở khung 5 bằng cách bấm vào khung soạn thảo của bảng Actions (nếu không thấy nó, bạn gõ phím F9) và gõ câu lệnh:
1 | ball1._xscale = 100 ; |
Câu lệnh như vậy gán trị 100 cho biến _xscale của nhân vật ball1, quy định độ co dãn theo phương ngang của ball1 là 100%, tức là không co dãn gì nữa. Vào lúc chạy chương trình, khi hiển thị đến khung 5, Flash sẽ thi hành câu lệnh mà bạn vừa viết.
Quan sát thời tuyến, bạn thấy đầu đọc đã nhảy đến khung 5 (hình 2), nghĩa là những gì bạn thấy trên sân khấu thuộc về khung 5. Tại khung 5 có dấu tròn màu đen cho biết đó là khung chốt. Khung 5 cũng có chữ a giống như khung 1 để nói rằng có câu lệnh ActionScript được viết cho khung 5. Nhận ra dấu tròn đen ở khung 1, có lẽ bạn thắc mắc ngay: “Vậy khung 1 cũng là khung chốt?”. Vâng, đúng vậy, khung 1 luôn luôn là khung chốt theo mặc định.
Khung thường ngay trước khung chốt được đánh dấu bằng một dấu chữ nhật màu trắng. Dấu như vậy cho thấy rõ sự kết thúc của một loạt khung giống nhau.
Ấn Ctrl+Enter để biên dịch và chạy chương trình, bạn thấy quả banh “phập phồng” liên tục do câu lệnh ActionScript ở khung 1 và khung 5 được thi hành lặp đi lặp lại. Đóng cửa sổ Ball.swf (cửa sổ trình diễn hoạt cảnh) vừa mở, rồi gõ phím F12 (hoặc chọn File > Publish Preview > Default – HTML), bạn thấy cửa sổ trình duyệt xuất hiện, trình bày tập tin Ball.html. Quả banh của bạn “diễn trò” thoải mái trong cửa sổ trình duyệt. Đó là nhờ tập tin Ball.html có chứa liên kết trỏ đến tập tin Ball.swf. Điều này giúp bạn hình dung hoạt cảnh của mình trông ra sao khi được đặt trong trang Web.
Xem xong, bạn đóng cửa sổ trình duyệt, trở về cửa sổ Flash, ấn Ctrl+S để lưu lại thành quả của mình trong tập tin Ball.fla.
Đọc thêm : Tổng hợp 31 bài trong tự học lập trình Flash
0 nhận xét:
Đăng nhận xét